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2025年7月26日,2025年電競世界杯王者榮耀項目決賽上,中國TT Global隊選手在比賽中。
二〇二五年第二十二屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,展示了全球數字娛樂產業的最新成果,圖為觀眾在參觀。
杭州亞運會電子競技項目(王者榮耀亞運版本)冠軍選手一諾,是在讀書時發現自己電競水平異於常人的。但這位00后沒想到,2019年他所在的俱樂部被職業聯賽俱樂部“成都AG超玩會”收購,自此,他一腳跨入一個風起雲涌的行業。
從默默無聞的少年,到站在亞運會舞台上為國爭光,這是這個時代動人的中國故事。
故事在亞運會之后繼續書寫,在一次又一次比賽直播中,一諾所在的電競行業,已經發展得蔚為壯觀,涌現出一大批全新的就業形態。
由中國音像與數字出版協會發布的《2025年中國電子競技產業報告》認為,電子競技產業已成為驅動中國數字文化與新型消費的重要引擎。
2019年,人力資源和社會保障部將“電子競技員”和“電子競技運營師”列為正式職業。在電競直播間裡,電子競技員就是最重要的人。
一諾是在合適的時間成了職業選手。這方面各國經驗都類似——隻有當用戶規模足夠大時,職業電競選手、職業戰隊俱樂部才開始出現。
在中國,“規模足夠大”可不是個小數目。2025年,中國繼續保持著全球最大電競市場的地位,報告顯示,這一年中國電競產業收入為293.31億元,電子競技用戶規模為4.95億人。
與普通玩家不同,一諾所參加的職業比賽是一項嚴肅的體育賽事。職業隊裡配備了專門的團隊,其中包括教練、助理教練、領隊等諸多角色。跟足球聯賽類似,KPL(王者榮耀職業聯賽)中隻有18支有固定席位的隊伍,能打上職業比賽的選手數量非常有限。
當愛好成為職業,一諾告訴記者,過去8年,他幾乎每天要高強度訓練8到10個小時,但他卻覺得時間輕鬆就過去了,“畢竟是自己喜歡的事”。
過去3年,一諾都作為隊伍的核心,率隊獲得KPL年度總決賽冠軍。天生性格內向的他,已經不再只是電競打得好的年輕人,他嘗試著把性格不同的隊友們磨合在一起。一場比賽兩三個小時,需要他帶著四位隊友沖鋒陷陣。
一諾在年輕一代中影響廣泛。在抖音,他有840多萬粉絲,獲得過2.8億次點贊﹔在微博,他有530多萬粉絲﹔在嗶哩嗶哩網站,他有190多萬粉絲。他的每次比賽,觀看直播的人動輒達到數十萬。
對於電競比賽和電競選手的影響力,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院黨委書記黃心淵教授感受深刻。
2017年,中國傳媒大學在全國本科院校中第一個開辦了電競專業。當年11月,電競專業大一的學生們自己搞了一個業余電競比賽的直播,同時在線觀看的觀眾居然多達4萬多人。這讓黃心淵第一次意識到,“電競已經是年輕人生活中必不可少的東西,是他們生活的一種形態”。
黃心淵告訴記者,作為產業研究者,他去過幾次電競比賽的現場,對於現場觀眾情緒振奮的場景印象深刻。
賽事直播內外,電競的影響力越來越大。2017年,第六屆奧林匹克峰會認為在競技性電競中,“參與者的准備和訓練強度可與傳統體育中的運動員相媲美”﹔2023年,電競在亞運會作為正式比賽項目亮相﹔2025年王者榮耀職業聯賽總決賽以超過6.2萬名現場觀眾觀賽創吉尼斯世界紀錄,成為電競史上現場觀賽人數最多的比賽。
即將舉辦的2026年亞運會項目名單中,電子競技有11個項目入選,與杭州亞運會時的7個項目相比實現了擴充。
“我們電競專業瞄准的,就是培養學生在電競產業鏈中,為比賽的直轉播等領域服務,跟體育比賽是一樣的。”黃心淵說,“當然,未來還會有很多的衍生品開發等產業,電競的發展讓人充滿想象。”
電競直轉播服務中,已經匯聚了大量從業人員。據統計,直播收入是電競產業收入的主要來源,2025年我國電競產業直播收入為237.02億元,佔行業總收入的80.81%。
“我在北京鳥巢,准備2025年KPL年度總決賽的工作。時間真的過得好快,這是我在KPL工作的第八個年頭了……”直播鏡頭裡,29歲的高天雲用中文侃侃而談。
“世界各地的女士們先生們,我很榮幸主持今天的EWC(電競世界杯),這是我第一次來到沙特阿拉伯,我已經感受到體育館中升騰的熱情……”2024年,隨著“KPL夢之隊”一起來到電競世界杯的,還有英文主持人高天雲。
出生在上海的高天雲,在香港讀大學時選擇了英文專業。2018年,KPL首屆國際冠軍杯招募英文主持人時,她立刻報名加入。
高天雲還記得,那場冠軍杯是在北京工人體育館舉辦的,在巨大的場館中,聽到倒計時“3、2、1……”就要用中英文雙語開場。“腿在抖,手在抖,大腦一片空白,就連手卡都在抖。”
這是一份需要大量賽前准備的工作。每場比賽前,她要梳理好對戰雙方的排兵布陣、作戰習慣、過往戰績等。賽前大約兩小時,解說員、主持人、嘉賓、導播、賽事管理、解說管理等會聚在一起,集中討論這一天的主線任務。
相比一諾等職業選手,解說工作更多是為賽事服務。不過,高天雲發現,自己所處的行業知名度越來越高,她本人也已成為知名度很高的電競雙語解說和主持人。“2018年,我需要准備很長一段話,才能跟別人說清楚自己的工作﹔2021年之后,大家更多是感嘆‘你的工作聽上去也太開心了吧’。”
這是一代與以往就業觀大為不同的年輕人,很多人在自己熱愛的事物中,找到甚至創造了願意每天起早貪黑奮斗的工作。
2017年,大學剛畢業時,娜先后輾轉北京、南京、成都,分別從事了3份自己不喜歡的工作,發現“沒有辦法適應傳統行業的固有模式和節奏”。輾轉幾個月后,她圍繞電競產業做起自媒體“呆阿拿”。
不經意間,這個因熱愛而生的賬號引領了潮流。從2018年起,在抖音上,“呆阿拿”賬號做了一個又一個播放量上千萬的視頻,僅在抖音上就積累了接近750萬粉絲。
2020年,在大學主修計算機的厲思誠,對自己的專業不太喜歡,畢業時一心想找個“酷”一點的工作。幾個月后,他所在的公司想做一個賬號專門關注電競。於是,作為玩家的厲思誠“趕鴨子上架”,做了一個叫“史上醉”的賬號。今天,這個賬號在嗶哩嗶哩上有108萬粉絲,在抖音上有近500萬粉絲,已經成為相關領域知名博主。
“做一個電競相關的賬號,跟其他工作一樣,得認真對待才能出成績。”厲思誠表示,“電競比賽的本質,是人為地制造一些困難然后去克服,跟打籃球、踢足球等運動是一樣的。”
幾年來,像“呆阿拿”“史上醉”這樣的賬號群體已蔚然成風,他們圍繞相關話題進行解讀與拓展,成為電競產業鏈上下游很重要的組成部分。
電競通過與文旅、科技等領域不斷融合,也催生著復合型新崗位——從賽事運營、內容創作到數據分析、解說主持,再到電競場館運營及衍生品開發等,形成了覆蓋上下游的百億元級就業生態。
就業層面,由上海市電子競技運動協會發布的《2024年中國電競行業職業發展報告》顯示,2024年電競行業全職崗位已超過65萬,其中八成分布在一線及新一線城市。此外,以“電競指導師”為代表的靈活就業群體迅速壯大,為青年一代提供了大量的數字化就業機會。
面對行業的需求,教育部2017年將“電子競技運動與管理”專業納入專科專業目錄,2025年又在本科專業備案中增設“游戲藝術設計”專業。截至目前,全國共有139所高校開設電競專業,年培養人才超4萬名,為行業未來發展注入專業化的后備力量。
黃心淵介紹,從2017年設立至今,中國傳媒大學的電競專業已經有100多位本科生畢業工作。幾年前剛成立的中國傳媒大學海南國際學院,則計劃利用好海南自貿港區位優勢,圍繞電子競技進行學科和專業布局,打造世界領先的電競專業群,助力電競出海,推動中華文化走出去。
很多企業也參與其中。騰訊電競相關負責人告訴記者,他們通過“電競人才儲備計劃”及與多地高校共建“青年人才培養計劃”,精准對接行業剛需。以三亞電競人才計劃為例,騰訊天美電競中心攜頂級賽事資源走進校園,打通從課堂到職場的“最后一公裡”。“我們希望以成熟的生態體系,將賽事流量轉化為持久的人才紅利”。
2025年,中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《提振消費專項行動方案》中,明確提出“促進動漫、游戲、電競及其周邊衍生品等消費”。
2025年12月25日,廣東省廣州市提出力爭實現到2030年廣州進入全球電競行業最具影響力城市行列的發展目標﹔今年1月13日,上海市提出打造具有全球影響力的自有品牌賽事體系,引進國際頂級電競賽事﹔1月19日,《廈門市促進游戲產業高質量發展若干措施申報指南》印發……
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